這部分文字原本是在up主框普通和魚一般的視頻評論下面留的,但想想這麼大段文字用專欄保存下來,當作這個階段想法記錄也不錯。原文寫於4/29
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【资料图】
這幾天在思考:原神在全球獲得成功之後,星鐵在商業上的定位是什麼呢?
看過一個說法,將玩家大致分為四類:殺手型、社交型、成就型、探索型
而開放世界遊戲是最能包容各種玩家的,但相對無法極致地服務每一種類型的玩家(遊戲資源有限、玩家的硬體、內存也有限)
原神屬於在各方面都做得不錯的那種,得益於龐大的規模以及工業化的管理體系,四類玩家都能獲得快樂。
在原神裡,殺手型玩家可以在深淵中大凹手法打競速;社交型玩家則樂於進入陌生人的世界、在二創底下交流乃至發電;成就型玩家可能會嘗試各種各樣的原bug、一血通關;而探索型則挖掘著遊戲中的各種文本、享受越來越進步的地圖與音樂敘事。(當然不只這些,但我想這些例子有一定的代表性)
但相對來說,各方面都能感受到限制,各種內部節奏往往也是出自於不同類型的玩家對遊戲追求的不同(深淵到底要難還是簡單、世界任務的長度、地圖獎勵的多寡...等)
在吸納了如此多不同類型的玩家之後,下一款遊戲到底該怎麼做呢?
結合我看到的星鐵差評,大多數集中在劇情不能跳、戰鬥無趣...等等(噴課金的我當成來亂的),而好評則集中在地圖、文本與對話帶來的沉浸感還有輕鬆有趣的氛圍。
我因此產生了一個有趣的想法,原神玩家叫做旅行者,星鐵玩家叫做開拓者,但在商業上者兩款遊戲的定位實際上是反過來的。
原神海納百川吸納巨量玩家,實際上是米哈游的市場開拓者,而星鐵則更像是送給原神玩家中,探索型與成就型玩家的一場美妙旅程,當然各種梗也能滿足社交型玩家。
星鐵真正的任務或許不是抄其他友商回合制遊戲的底(我不認為米哈游有這種想法,即使實際上會發生這種事),而是昭告天下說:我們有能力將細分領域的遊戲做到極致,並且能長期提供優質內容。
所以星鐵某種程度上主動放棄了殺手型玩家,將戰鬥系統簡化但將力氣大幅用在打造更有生命力的世界上,現在評價的兩極完全在米哈游意料之內,但他們不在意。
喜歡戰鬥、追求刺激的玩家即使不喜歡星鐵,但只要有認真體驗一段時間,也不會否認米哈游的用心,當米哈游出了符合他們喜好的遊戲時(如絕區零),他們依然非常樂意入坑、享受、甚至消費。
這種「米哈游出品,我可能不喜歡,但絕對是精品」想法,是非常寶貴的商業信心,而星鐵我認為出色地達成了這個任務,不需要在流水上超越原神,光是這種與玩家之間的默契就足以鋪平未來的商業道路,也是打造三巨頭夢想中「十億人願意生活在其中的虛擬世界」的重要基礎。
結論:好時代,來臨力!
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